【学校レポート-静岡産業技術専門学校】ゲームクリエイト科3年生卒業制作活動の紹介②

こんにちは!
今回の記事では前回に引き続き、静岡産業技術専門学校ゲームクリエイト科3年生が取り組む「インタラクティブゲーム制作での技術革新挑戦」の2チーム目を紹介します。

今日ご紹介するのは、アーケードゲーム筐体を使ったゲーム開発に取り組むチームのみなさんです。
ゲームのタイトルは「フィックスパッチ」で、フィールド上に落ちているキーアイテムとなるオブジェクトを回収し、敵キャラクターを回避、倒しながら目的地まで運ぶアクションゲームとなっております。
(タイトルは「中身の開発が大変でまだタイトルをきちんと考えるとこまでたどり着けてないので仮です」とのことです)

こちらのゲームの開発に取り組むのは戸塚按さん、大塚水葵さん、下方優摩さん、有賀圭亮さんの4名です。
今回は戸塚さんと大塚さんのお二人にお話を伺いました。

開発する対象となっているアーケードゲーム筐体は、様々な事情があり提供元やゲーム名を公開することはできず、開発元に問い合わせることも難しい状況であるため、筐体の仕様解析にも少し手間取っている様子でした。
OSはWindows10ですが、特にアーケードゲーム特有のレバーによる操作入力の受け取り方などが通常のPCと違ってかなり独特だったそうで、取材時点でも「左右と前後がなぜか反転してしまっていて、左右の反転はなんとか直ったけど前後は修正中」とのことでした。
また、開発にむけてはまずは「ゲームの中身である操作キャラクターの動きや敵のアルゴリズムなどを作りこんでいる」とのことで、取材した10月中旬に初めてアーケードゲーム筐体で動かしたとのことで、開発した本人たちも、「初めてゲーム画面を見て、開発が進んでいることが実感できた」と述べておりました。

ゲーム開発を進める中で難点となっていたのが敵キャラクターの行動アルゴリズムだそうです。
当初は「①操作キャラクターが近づいてきたら追跡する②キーアイテムが近づいたら追跡する③フィールド上を回遊する」という優先度付けで設定を行っていたとのことですが、①と②の状況が同時に発生した時に想定した挙動にならなかったそうで、アルゴリズムを「①操作キャラクターかキーアイテムが近づいたら追跡する②フィールド上を回遊する」の後、①の状況になった場合に「①-1プレイヤーに近づく①-2キーアイテムに近づく」という優先度の分岐を設定することで、うまく挙動するようになったとのことです。

また、アーケードゲーム筐体特有の問題点として、レバー操作の入力感度が課題となったそうで、操作者が「動かした」と認識しないようなわずかな動きでもコンピュータ上では動きがあったと認識してしまうそうで、「操作があった」と判定するまでの閾値設定をどれだけ設けるかも、工夫した点だそうです。

こちらのチームも、11月の中間発表会でのα版のお披露目に向けて、UIやゲームデザインの制作に取り掛かるところとのことです。
こちらもゲームの完成が楽しみですね。

ゲームクリエイト科3年生の卒業制作は、前回・今回ご紹介した2チームの他にもありますので、他のチームの取り組みはまたの機会にご紹介させていただきます。
次回は同学科2年生が取り組む産学官連携による活動を紹介させていただきますので、そちらもお楽しみに!


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